Nov 29, 2023
Во втором сезоне Diablo 4 удовольствие будет поставлено выше баланса, но «мы хотим, чтобы каждая сборка была жизнеспособной».
Род Фергюссон из Blizzard говорит, что первый сезон RPS был «познавательным» опытом. Вампиры могут быть тематической угрозой во втором сезоне Diablo 4, но, возможно, именно их собственная база игроков привлекла внимание первыми.
Род Фергюссон из Blizzard говорит, что первый сезон RPS был «познавательным» опытом
Вампиры могут быть тематической угрозой для второго сезона Diablo 4, но, возможно, именно их собственная база игроков пролила первую кровь, когда в конце июля начался первый сезон. Как вы, возможно, уже слышали, Season Of The Malignant от Diablo прошел не так уж и хорошо: большая часть шипения и клыков была направлена на тяжелое ослабление баланса, которое появилось за пару дней до начала сезона. если серьезно — это серия событий, которые генеральный менеджер франшизы Blizzard Род Фергюссон описывает как «идеальный шторм из пары ситуаций», когда я сажусь поговорить с ним на Gamescom.
«Первый сезон был исключительным, потому что мы сделали то, чего больше никогда не повторим», — говорит Фергюссон. «Чтобы прислушаться к игрокам, желающим сохранить свою известность, нам пришлось выпустить патч за пару дней до сезона. Цель состоит в том, чтобы сезон и патч выйдут [вживую] в один и тот же день, поэтому на Когда мы вносим изменения в баланс и вы начинаете играть персонажем первого уровня, вы ощущаете себя по-другому, проходя прогресс с новым балансом».
Увы, решение выпустить их отдельно означало, что игроки финальной игры почувствовали эти изменения гораздо острее, чем ожидалось, и Фергюссон говорит, что возникшая в результате негативная реакция была «определенно поучительной».
«Именно тогда мы поняли, что нам нужно быть более активными и лучше управлять ожиданиями», — продолжает он. «Я использовал ложку сахара, чтобы заставить лекарство действовать по аналогии, и поэтому я думаю, что, когда мы пытались быть настолько быстрыми в нашей реакции и старались быть настолько чистыми с балансом, я думаю, что мы отреагировали очень быстро. Чтобы найти правильный баланс, но мы не нашли времени, чтобы принести весь сахар. Было больше лекарств и меньше сахара, и, как говорил Джо [Шелли, игровой директор Diablo 4], мы этого не делаем. больше."
Вместо этого Blizzard теперь планируют опубликовать свои примечания к патчу за неделю до запуска игры, и Фергюссон говорит, что они прикладывают больше усилий для сбора отзывов в ходе опросов игроков и круглых столов с различными членами сообщества. «Это то, чем мы хотим заниматься больше и быть более прозрачными в том, что мы делаем», — говорит он. «Идея о том, что нам нужно быть более разговорчивыми и более активными, и идея о том, чтобы в наших лекарствах было достаточно сахара, - это были два действительно важных урока для нас».
Вдобавок ко всему, Фергюссон говорит, что они также попытаются применить более взвешенный подход к тому, как они реагируют на изменения баланса в целом. «Если что-то немного разбалансировано, но игроки получают удовольствие, то мы будем с этим мириться, пока не получим что-то столь же веселое, но в рамках того, что мы хотим сделать с точки зрения баланса», — объясняет он, цель нужно найти лучший баланс между их усилениями и ослаблениями и не поддаваться «управлению посторонних».
«Для нас важно то, что первый сезон был практически разработан в то же время, когда мы выпускали игру», — продолжает он, — «так что на самом деле мы этого не делали, кроме отзывов об открытом бета-тестировании, у нас было не так уж много отзывов. чтобы перейти к первому сезону. Предсезонная подготовка дала некоторую информацию о первом сезоне, но наличие предсезонной подготовки и первого сезона действительно помогло дать информацию для второго сезона».
Действительно, заместитель директора по производству Крис Уилсон рассказал мне, что многие из предстоящих изменений качества жизни во втором сезоне, такие как изменения в управлении запасами драгоценных камней и перенос всех очков навыков и идеалов, произошли непосредственно из-за их более активного подхода к сбору этой обратной связи. По его словам, то же самое касается пяти новых боссов финальной игры.
«Мы по-прежнему считаем, что должно быть больше моментов испытаний», — говорит Уилсон, утверждая, что боссы «будут служить точками испытаний и вехами, позволяющими игроку проверить свой характер и проверить свое телосложение. […] Мы просто пытаясь подвести итоги, которые являются болевыми точками для игроков, помнить об этом на будущее и то, как мы применим это к будущим обновлениям».